블로그 이미지
작별은 내일의 행복으로의 프롤로그 프로필의 시온은 @natsuki_0907 씨로 부터 받았습니다.
シオン

Notice

Recent Post

Recent Comment

Recent Trackback

Archive

calendar

1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
  • total
  • today
  • yesterday

'잡담'에 해당되는 글 5건

  1. 2018.01.21 에로게의 다크사이드
2018. 1. 21. 23:41 잡담

이 글은 하운나래님의 글 http://sayis.egloos.com/1262279 에로게 칼럼 7 - 장르 개관과 이해, 미소녀 게임의 미래 에로게 칼럼의 보충글로 쓰여진 글입니다.

글에 제시된 의견들은 하운나래님의 글과 대비해서 쓰여졌습니다. 생각이나 사상은 전부 자신의 주관에 입해서 말하고 있습니다.


그럼 과연, 에로게는 전반적으로 이런 '가슴에 남는' 따뜻한, 모두가 행복하든 불행하든 어쨌든, 윤리적이거나 '이야기'만을 그리고 있을까요? 저는 그 부분에 대해서 NO라고 과감하게 생각을합니다. 특히, 누키게란 장르가 얼마나 에로틱하냐, 속된말로 '얼마나 꼴리냐' 라는걸 중점으로 두는 이야기에 과연 평범한 남자와 여자와의 관계, 흔히 말하는 '윤리적이고 도덕적인, 혹은 일반상식 내에서' 의 부분에서의 수요만 있냐고 물어본다면 그것 역시 NO입니다.


'마이너 장르'라는 이름하에 이 이야기들은 엄연히 에로게를 말함에 있어서 그 뒷편에서 오랜시간 존재해왔고, 그 존재는 항상 기분나쁘며, 비윤리적이고, 불쾌하며, 철처하게 기존 상식과 논리에선 벗어난 이야기들로 점칠되어 있습니다. 하지만 그럼에도 이 장르가 어떻게 살아남을 수 있었고, 오랜시간 그 역사를 이어올 수 있었나에 대해서 이 문서에선 토론해보자고 합니다.


1.능욕


능욕계열의 작품의 목적은 굉장히 심플합니다. 히로인을 어떠한 반 강제적인 이유로 납치 혹은 감금하여, 철처하게 히로인을 유린하고 부수는데 그 목적을 취하고 있습니다. 그 과정에서 때로는 감금물/치한물/인체개조물/타락물/정신붕괴물 등 다양한 장르로 세분화 되며, 어느 쪽이든 현실의 윤리관과 그 도덕을 철처히 무시하고있습니다. 하지만 거의 대부분 이런 류의 게임들의 공통점은 단 하나, '여성을 철처히 유리하고 망가뜨려, 그것에서 비틀린 만족감을 느끼는것'에 입각하여, 흔히 말하는 '밝은, 사랑에 관해서 이야기 하는' 에로게와는 철처하게 다른 방향으로 발달해왔으며, '뒤틀리고, 망가져있으며, 명백히 잘못된' 세계에서 살아가는 경우가 대부분입니다.


재미있는 것은, 2000년대에 들어오기전의 에로게들은 대체적으로 이런 퇴폐적이고 흔히 말하는 '잘못된' 성향이 강했단 점입니다. 


이제는 그냥 이 업게에서 사살상 스타트라인을 끊어서 완전히 전설이 되어버린 취작 (1998년, 엘프) 과 야근병동 (1999, 밍크) 시리즈. 


이 게임들의 목적은 굉장히 심하게 단순합니다. 착하고 (예외는 있지만) 정신적으로 건전한 '여성'들의 인권을 철처히 유린하며, 주인공이 아닌 소위 말하는 인간쓰래기 부류의 타입의 인간들에게 그 능욕과정을 보여줘서, 실제로 거의 비중이 없다 싶이 한 주인공에게 이 끔찍하게 뒤틀린 광경을 보여줘서 나오는 여성도, 주인공 조차도 정신을 그야말로 붕괴시키는데 철처하게 공을 들이고 있습니다.

무슨 짓을 해도 합리화가 불가능한 이 악당들은 자신들만의 (쓰래기같은) 철학을 가지고 있고, 왜곡된 상식과 인식을 통해서 철처하게 자기 방식대로 아무 죄없는 여성을 파괴하며 능욕합니다. 그런 능욕의 끝에 기다리는 결말은 그 악당이 주는 쾌락에 물들어서 주인공을 배신해버리고, 주어지는 쾌락만 받아들이는 그야말로 '망가진 노예'로 만들어버리는 사람들에게 지극히 찝찝한 결말 뿐입니다. 흔히 말하는 'NTR물'(네토라레, 여기선 '주인공의 위치에 있는 자'가 '제 3의 악당에게 히로인을 빼앗기는것'을 말함)의 시초이기도 합니다. 

그럼에도 불과하고, 이 장르는 굉장히 오랜 시간동안 살아남았으며, 엘프사가 망한 지금조차도 힌번쯤은 입에 오르내리는 '전설'로 치부됩니다. 왜일까요?


이부분은 하운나래님의 글에서 흥미로운 부분이 있으므로 그부분에서 인용을 해오도록 하겠습니다.


1-1-3. 플레이어의 실제

① 연애 시뮬레이션 게임 - 주인공=플레이어
 ‘플레이어의 실제’, 즉 모니터 앞에 앉아 게임을 플레이하는 플레이어의 존재, 실제를 게임에서 가정 하느냐에 대한 것인데, 이 기준은 최근 게임에 들어서는 의미를 상실했습니다만, 과거플레이어 = 주인공으로 동일시되어 플레이어 스스로가 (스테이터스의) 육성을 통해 스스로 맺어지는 히로인을 결정할 수 있는, 말 그대로 ‘가상 연애 시뮬레이션’을 가리는 데에 적합할 수 있습니다. 물론 지금까지도 hibiki works의 ‘×CATION’ 시리즈가 이와 같은 형태의 게임을 지속적으로 만들어내고 있지만, 대부분 수치형의 육성 시스템을 버리고 지금은 모나지 않은 아주 기초적인 기본 설정만이 주어진, 플레이어가 직접 이름을 변경할 수 있는 개성이 희박한 주인공으로 등장하게 됩니다. 이와 같은 게임들은 플레이어와 히로인 간의 직&간접적인 교류와 연애에 목적이 있으며 가상 연애를 넘어 ‘가상 결혼’까지도 시야에 두고 있습니다. 일반적으로 우리가 말하는 ‘미연시’는 여기에 해당되지만, 우리나라에서 사용하는 ‘미연시’의 개념은 확장되어 미소녀 게임 전반을 가리키고 있으므로 이에 대한 논의는 큰 의미가 없어 보입니다.

② 어드벤쳐 게임 (ADV, AVG) - 주인공≠플레이어

 연애 시뮬레이션 게임이 플레이어와 주인공의 동일시에 기초하고 있다면, 일반적인 어드벤처 게임은 주인공과 플레이어가 동일시되지 않으며, 플레이어는 한 명의 ‘유저’의 입장에서 이야기를 감상하는 수용자 위치에 놓이게 됩니다. 대부분의 미소녀 게임이 여기에 해당되며, 이야기에 주인공이 등장인물로, 그것도 주역으로 등장하며 활약합니다. 하지만 직접적으로 동일시되지 않는다고 해서 플레이어 스스로가 주인공 혹은 등장인물과 심리적으로 동일시되거나 공감할 수 없는 것은 아닙니다. 이는 비단 미소녀 게임뿐만 아니라 이야기를 주 골자로 하는 모든 콘텐츠에 해당되는 본질적 문제이기 때문에, 수용자 개개인에 달려 있다고 보시면 되겠습니다.


자 여기서 과연 이러한 능욕계에 들어가는 주인공은 어느 분야로 떨어져야할까요? 제가 내린 정답은 '어느쪽도 아닌 제 3자로써의 주인공' 입니다. 

이러한 장르에서 주인공의 존재는 대게 완벽하게 무력하거나, 혹은 주인공 자기 스스로가 나서서 모든것을 파괴하는 주체가 되기도 합니다. 하지만, 위의 하운나래님이 말한 두 주인공의 성향과 부합하기엔 

1. 능욕계의 주인공의 사상은 부합해서도 안되며 현실적으로 끔찍하고, 벌어져서 안되는 일이고.

2. 주인공은 절대로 자기자신과 동일시 되지 않습니다.

대부분의 사람들은 (재정신이라면) 에로게에서 벌어지는 모든 성적 판타지에 대해서 알게모르게 거부감을 느낄 것이고, 설령 밝은 쪽의 이야기라도 '이런일이 실제로 벌어지지 않는다'라는 모니터 너머의 일이란 것을 인지하고 있습니다. 그렇기 때문에 현실이 아니란 가정하에 마음편히 이야기를 즐길 수 있는 것이고, 그 경계가 무너지기 시작하면서 대다수 사회로 부터 외면이나 철처한 배척을 당하게 되거나, 적절히 그렇게 되지 않는 선을 찾아서 행동하는 소위 말하는 '취향'이 생기게 되는것이죠.


하지만, 세상엔 늘 if란 존재합니다. 

만일, 내가 이런짓을 한다면.

흔히 말하는 일상생활로부터의 '일탈' 그것도 단순한 일탈이 아닌 자신의 어두운면이나 기분나쁜면을 충족시켜주는 아예 도리로 부터 벗어나서 지켜보는 일탈을 살면서 한번정도는 상상해봤을지도 모릅니다. 그 자체는 그리 크게 잘못된 부분이 아닙니다. 어디까지나 자신의 머릿속에서 벌어지는 일이고 그것이 '그르다' 라는 가치관을 생략하지 않으면 언제든 사람은 정상적으로 기능할 수 있으니깐요.

어찌보면 에로게 회사들은 그런 '일탈'에 대해서 '해소'라는 제시법과 동시에, 그런 추악한 욕망조차도 인간의 머리에서 나올수있고 이야기로 쓰여질 수 있다는 부분을 찌른것인지도 모른다고 생각합니다. 그렇기 때문에 이 장르는 오랜기간 살아남을 수 있었고, 절대로 수면 위로 떠오르진 않지만, 에로게의 역사에서 밝은 세계의 뒷편에서 늘 존재해 왔습니다. 플레이어는 이러한 게임을 플레이하므로써, '내가 저지르는 짓이 아닌, 가상의 제 3자가 한번쯤 생각해본 일탈' 이라는것을 대리 경험하게 되고, 그것으로 부터 (지극히 잘못된) 망상을 가상으로 구현해냅니다. 인류사가 항상 밝은 면만 비추어온것이 아니고 밝은 부분만을 긍정해온 것이 아니듯, 이러한 뒤틀린 욕망과 욕구 역시 슬프지만 인류사와 함께해온 '자신이 직접 하고싶진 않지만, 한번쯤은 생각해볼' 검은 망상들을 충족시켜준것이죠.

하지만, 어느쪽에도 이입하지 않고, 이러한 '미친' 생각들에 긍정하지 않기에, 그 선을 지킬 수 있다면, 사람들은 어디까지나 이를 통해 이것이 얼마나 끔찍한지 간접적으로 체험을 하기도하고 (그리고 손을 대지 않기도하고) 혹은, 자신의 이런 뒤틀린 욕망을 대리 해소하기도 하는등, 여러가지 이 글엔 다 담을 수 없는 '추악하지만, 어떤 사람들에겐 필요한' 인간의 뒷면을 긍정하고 있습니다.


1-1과연 그러면, 능욕계의 주인공들은 대다수가 정신병자 혹은 미친놈들 인 것인가?

단도직입적으로 결론을 지으면 YES 입니다. 그들이 벌인 일들은 어떤 방식으로든 인정 받아서는 안되고, 얼마나, 얼만큼 불행한 과거가 있더라하더라도 타인의 인생을 부순것에 대해선 절대적으로 합리화해서도, 긍정해서도 안됩니다. 

하지만, 정말로 '미친' 존재일뿐이라면 이러한 캐릭터들은 전혀 인기를 끌수 없었을 것입니다. 

잠시 일반적인 상식에서 벗어나서 이야기 해보자면, 조금 지났지만, 영화 양들의 침묵(1991)의 '한니발 렉터(앤소니 홉킨스)'를 예로 들어봅시다. 

많은 매체에서 '침착하게 미친놈'의 대명사로 나오는 한니발 렉터. 

렉터의 철학은 단도직입적으로 철처한 자기 합리화에 불과하며, 사람의 생명을 경시하고 있으며, 소름끼치고 기분나쁜 악역임이 분명합니다. 그럼에도 불과하고 대다수 사람들은 이러한 미치광이 캐릭터에 대해서 무서워하면서도 환호하고, 그 소름끼치는 사상은 듣다보면 '설득력에 제법 있는' 이야기로 들리기까지 합니다. 

하지만, 우리는 렉터가 한짓을 합리화하지 않으면서도, 한번쯤은 렉터의 그 자기 합리화들을 곱씹어 봅니다. 영화에서 나오진 않고, 드라마에서 나오는 대사중엔 이런 것이 있습니다. 

너는 '특이하기' 때문에 혼자 인것이다.


어디까지나 위에 언급했듯, 렉터는 비록 끔찍한 인간의 뒤틀린 면을 강조하기 위해서 그것을 '현실'로 옮겨놓은 캐릭터입니다만, 이러한 인간의 어두운 면에 대해서 한번쯤은 곱씹어보게 하게하고 단순히 '평범' 하기 때문에 최악을 벌이지 않는것 뿐이지, '세상에 그런 (추악한) 사람이 존재할지도 모른다'라고 부정을 하지 않기에, 관객들로 하여금 공감을 하게 만드는 부분이 있습니다. 때로는 현실은 픽션보다도 무서운 부분이 존재하기에. 

그렇기 때문에, 모든 베일을 벗겨놓으면 '미치광이'에 불과한 이 캐릭터가 사실은 평범한 사람들의 어두운 욕망을 충족해주고 있기 때문에 사람들은 그것이 잘못된것 임을 인지하면서도 그 사상에 어느 정도는 '공감'을 느낄지도 모릅니다 (사람마다 개인차는 있겠지만요)

능욕계에 등장하는 주인공들 역시 그렇습니다. 그들이 저지르는 어떠한 범죄도 그것으로 합리화하는 것은 불가능하며, 어떠한 이유로도 긍정되어서는 안됩니다. 하지만, 그 등장인물을 쓴 라이터 역시 '인간'이고 '인간이 상상할 수 있는 추악한 모습'을 구현해낸 장치로써 주인공은, 어떤면에서 보면 지극히 뒤틀려있기에 되려 거기서 궤변에 지나지 않지만 공감을 얻어내는 면도 존재합니다. 


업계를 강타한 능욕계열의 시작, 코코로 (1999, 아루루)


예로 꼭 들고 짚고 넘어가고 싶었던 것이 이 작품입니다. 코코로의 주인공 '쿠온지 소우지'는 과거 부모님의 성적 학대와 각종 트라우마 때문에 정상적인 인간이라면 이미 망가지고도 남을 상처를 입고 '간신히' 정신이 붕괴하지 않은 채 살아있습니다. 이 게임에서는 주인공의 선인부터 악인까지를 골라서 주인공이 행동양식을 정하고 헤피엔딩부터 끔찍한 정신붕괴 베드엔딩까지에 도달할 수 있도록 되어있습니다.

분명히 이 작품에서 소우지는 지나칠정도로 불행한 과거와 정신이 파탄나도 이상할게 없는 '나쁜 과거'를 가지고 있지만, 그것이 그의 행동에 일체 합리화를 가하진않습니다. 하지만 그럼에도 사람들은 한번쯤 '안타깝지 않나' 라는 생각을 해보기도 합니다. '선인'으로써의 소우지는 지극히 정상적인 관계를 맺으며 끝나는 경우도 많기 때문에, '만약' 그런일이 없었더라면, 혹은 다른 선택을 했더라면, 이라는 주제 의식을 한번쯤은 돌이켜보게 만듭니다.

물론 위의 렉터와 소우지는 분명히 다른 배경이자 다른 사상을 지니고 있고 비교하기도 애매모호하다고 생각하지만, 둘이 하나 가지고 있는 공통점, '인간은 어떻게 뒤틀리는가' 에 대해서 둘다 깊이 논의하고 있습니다. 렉터는 그 어두운 내면을 파고들어서 사람들을 타락시켜서 자기 장기말로 이용해먹기도 하지만, 생명자체는 마치 존중하는 듯한 태도를 취하는 '입체적'인 캐릭터이며, 소우지는 그 어두운 내면을 이용해서 히로인들을 타락시키고 자기 입맛대로 조종하고 놀다가 결국 자기 스스로 조차도 그 비윤리적인 것에 정신을 붕괴시켜 버리는 '입체적'인 캐릭터입니다. 그렇기에 그들의 범죄 행각과 비윤리적인 행동을 직접적으로 바라보면 '미치광이'에 지나지 않지만, 그 부분을 제외한 내면에 존재하는 것은 어디까지나 '인간' 입니다. 단지 그것이 선이나, 악이냐의 구분점으로 나타난 것으로, 이들이 '잘못된' 부분을 걷어내고 보면 이 사람들이 이런 행동을 취하기까지 이유, 그리고 그속에서 들어나는 인간의 추악한 면 등을 더 깊이 탐구 할 수가 있다고 생각합니다.

그렇기 때문에, 사람들은 이러한 어두운 면을 대신 구현해준 픽션에 빠져들게 됩니다. 그것이 그릇된 것임을 알면서도 그것 또한 인간의 일면이기에 완벽한 부정을 할 수 없듯이 말이죠. 


2. 히로인의 타락

그렇기에, 이러한 작품들은 등장하는 히로인들이 어떤형태로든 망가지던지, 붕괴해서 결국엔 정신적으로 '타락' 하는것을 추구하고 있습니다. 역시 현실에선 이루어질수 없는 성적 판타지에 지나지 않기 때문에, 주인공등에게 능욕을 당한끝에 쾌락에 눈을 떠서 오직 애정이고 나발이고 쾌락만 추구하는 노예로써 삶을 택한다는 최고의 비현실적 결말구조를 택하곤 합니다. 

명백히 하운나래님이 말씀하신 갈등속에서 사랑을 키워나가던지, 인간에 대한 이야기를 하는것이 아닌, 인간이 얼마나 유린될 수 있으며 그것에서 지배감을 얻어낼 수 있는가에 대해서 집중적으로 조명을 해나갑니다. 

때문에, 배경이 구태여 '현실'적일 필요도 없습니다. 혹은, 히로인이 반드시 같은 '인간'에게 범해질 이유조차도 존재하지 않는것이죠. 어떻게든 '히로인이 망가졌다는 결말, 주인공에게 충실한 노예로써 뭐든 시키는대로 하는 인간이하의 삶을 긍정한다는 말도 안되는 판타지를 충족시키기만 한다면, 그것은 인간이던, 인간의 힘을 넘은 괴물이던 어느쪽이든 좋은것 입니다.

심지어, 스토리를 중시하는 타 장르에서도 이 '능욕'과 관련된 소재는 가끔씩 꼭 등장을 해줍니다.


우익 문제로 끝내주게 말이 많은 작품이지만 이거. (마브러브 얼터너티브, 2006 아쥬)

마브러브 얼터너티브에서 히로인인 '카가미 스미카'는 외계인들에게 지독하게 범해진 나머지 뇌만 남아서 그럼에도 주인공을 기다린다는.. 다소 충격적인 전개를 택하고 있습니다만, 그럼에도 소꿉친구인 타케루만을 기다리면서 버텨왔다. 라는 그야말로 어떤 의미에선 대단한 의지의 히로인이기도 합니다. 인간의 힘을 벗어난 무언가에게 능욕을 당함에도 불과하고, 그럼에도 마음이 꺾이지 않았다. 라는 표현을 넣기위해서 구태여 이러한 충격적인 전개를 넣고, 그것으로 하여금 히로인의 존재자체가 어찌보면 민폐(...)임에도 불과하고 스토리에 있어서 핵심적인 부분이며, 절대로 빠질수 없는 요소로써 자리매김을 하게 된것이지요.

하지만, 누키게 취향이 포함된 능욕계열 작품들은 살짝 사정이 다릅니다. 이는 히로인들이 더 처절하게 망가져서, 설령 주인공에게 배신을 때리더라도 그것을 보며 즐기는것을 목적으로 하고 있습니다. 그렇기에 카가미 스미카 처럼 능욕에 견디면서 저항하는것이 아닌, 그 쾌락을 받아들이고 그외의 모든 것을 포기하고, 심지어 아예 인간이 아닌 다른 존재로 변모하기도 합니다.


그것의 종합세트이자 알파이자 오메가인 광익전희 엑스티아 (2015, Luserise)


광익전희 엑스티아는 전형적인 변신 히로물이 악을 물리치고 평화를 되찾는다.. 라는 스토리 플롯을 따라지만, 흔히 말하는 '게임 오버 레이프'라는 명하에 전투에서 패배하거나 루트를 잘못 고르면 히로인이 계속해서 능욕 당하게 되고, 결국 끝끝내 아예 인간이 아닌 음마(혹은 서큐버스)로 타락해버려서가장 좋아하던 주인공을 배신해버리는 충격적인 결말을 따르고 있습니다.


자나깨나 오직 주인공만 바라보던 히로인 '카츠라기 마리나'는 결국 계속된 능욕으로 인해 주인공을 배신하고 쾌락을 받아드려서 다른 존재로 거듭난다.


그럼에도, 이 히로인의 타락은 어찌보면 '매력적' 이기도 합니다. 작중 내내 마리나는 소꿉친구인 주인공 제일주의로, 엑스티아로 변신해서 갖은 험한꼴을 겪으면서 싸우던 그 이유조차도 주인공과 그들이 살아가는 세계를 위해서라는 다소 클리셰적인 사명감에서, 그 아무래도 좋은 속박으로 벗어나고 타락하므로서, 작중 언급되는 '진정한 자기 자신'으로서 거듭납니다. 수동적이고 착하기만 하던 히로인인 마리나는 타락으로 인해서 쾌락 제일주의의 아무나 범하고 다니는 그야말로 발정난 암캐같은 존재가 되었고, 충성하는 대상조차도 수동적인 주인공에서 이러한 기쁨을 가르쳐준 적대 세력 보스에게로 향합니다.

그럼에도 불과하고, 이런 히로인의 변질된 욕망과 뒤틀린 모습이 다른 의미로 하는 유저들로 하여금 그 답답함에서 벗어나 새로운 해방감을 느끼게합니다. 분명히 주인공으로서도, 유저로서도 최악의 결말임에도 불과하고 오히려 이러한 '답답한 부분' (주인공만 바라보며 주인공에게만 헌신하는) 에서 벗어나 마리나라는 캐릭터가 지니고 있는 어두운 본질등을 나타냄으로서 '주인공' 에 공감하는 것이 아닌 '마리나'라는 캐릭터에 공감하게 되는 것이죠.

그렇기 때문에, 어떠한 그것이 어떠한 이유 (쾌락, 다른 존재로 변질, 마음의 변화)라도 히로인은 원본의 깨끗한 모습에서 추악한 주인공에 걸맞는 '추악한' 존재로 변질 되어야 할 필요가 있는 것입니다. 일부러 공감할 수 없는 주인공에게 억지로 공감하려는 것 보단, 이러한 '타락하여 비 인륜적인것 외에는 아무것에도 속박되지 않는' 그런 존재로서 거듭나는 것에 좀더 매력을 느끼기 때문에.

히로인은 더이상 정의로울 필요도, 윤리나 도덕에 사로잡힐 필요도 없습니다. 그런것들은 '인간'으로서의 시절의 믿었던 신념에 불과하고, 철처하게 더럽혀지고 유린되고 왜곡된 다음엔 정말로 아무래도 좋은것이 되어버립니다. 

이렇듯, 광익전희 엑스티아처럼 그것을 '쓸모없는 주인공'을 내세워서 그 길로 빠져드는 경우가 있는가 하면, 반대로 주인공이 '히로인을 조작'하므로써 그러한 길로 빠져드게 하는 장르도 존재합니다.



동인회사 OneOne1의 도깨비와 칼의 메리토크라시 (2018)


이 작품의 주인공이자 히로인인 아마가미 아이카를 플레이어가 스스로 조작하므로써, 복수귀이자 정의를 행하는 사도로써 아이카를 조작할지, 아니면 희대의 살인마이자, 세계의 지배자이면서 음탕한 마왕으로 만들지는 플레이어의 손에 달려있습니다.


실컷 즐겼어? 그럼 죽어 

하지만, 이 세계관은 굉장히 비틀려 있습니다. 마물이 판치는 것은 물론이요, 인간들은 불법적인 거례, 매춘등을 밥먹듯이 일삼고 있고, 차라리 다 죽여버리는게 정답이 아닐까 싶을정도로 답이 없는 가치관의 인물들만이 등장을 합니다. 그렇기에 이들을 지킬 필요가 없다고 느끼는 플레이어들은 과감하게 자기 손으로 모든걸 끝장낸다.. 라는 선택지 또한 고르므로써, 원래 정의의 사도로써의 아이카가 아닌 그저 살인귀이자 외도인 아이카를 자신에게 이입해서 세계를 멸망시킨다는 결말에 다가갈 수 있습니다.

이 또한, 주변의 3세력에 대한 타락이 아닌, 능동적인 플레이어의 개입으로 끝끝내 원본이 추구하지 않지만, 그렇기에 어찌보면 '매력있는' 길을 걸어가는 하나의 답임을 재시해주고 있습니다.


하지만, 아예 재정신이 아닐때까지 몰리고 결국엔 정신이 붕괴한채로 엔딩을 맞이하는 히로인이 있는가 하면, 오히려 그 정신이 붕괴된 상태가 행복한게 아닐까 싶은 결말을 맞이하는것도 왕왕 있습니다. 어느쪽이든 그 히로인 주변 사람들에겐 끔찍한 비극이지만, 마치 그것은 히로인에겐 행복일수도 있다.. 식으로 말도 안되는 합리화를 하므로써 유저입장에서 어느정도 이것이 픽션임을 다시한번 인지 시키면서도, 망상속에서만 벌어진 것들을 어디까지나 망상속에서 끝내기편한 장치로써도 좋기때문입니다.


3. 인간의 욕심은 끝이 없고... 


거기서 다양한 장르가 더욱 파생되게 됩니다. 히로인을 쾌락에 빠뜨리기 위해서 더 끔찍한 짓을 자행하기도 하는것이죠. 대표적으로 인체개조물이 그러합니다. 

한때 이 분야에서 센세이션을 일으켰던 동인게임 에라토호

에라토호는 ZUN씨의 '동방 프로젝트'에서 시작되서 그곳에 나오는 등장인물들을 텍스트상으로 괴롭혀본다면 어떨까.. 하는 발상에서 시작된 게임으로, 자기가 좋아하는 히로인을 정말 어떠한 시츄에이션으로 만들어버릴 수 있습니다. 

예를들면, 도도하고 완벽한 메이드 (이자요이 사쿠야)를 후타나리(양성규유, 이 경우엔 남자와 여자의 성기가 둘다 달려있는 것을 말함)으로 개조해서 남성의 쾌락에 헐떡이는 초 변태로 만든다던지.. 촉수에게 먹이로 줘버려서 촉수의 아이를 낳게 한다던지 (...) 여튼 수백 수천가지의 '비현실, 반인륜적'인 '조교'가 가능하도록 구현한 게임입니다.

비단 에라토호가 아니더라도, 여성의 인체를 개조해서 극도의 쾌락을 느끼게해서 굴복 시킨다..의 케이스는 수도 없이 등장한 바가 있습니다. 여성에겐 그야말로 최악의 결말이자 인간으로써 끝장나는 비극이지만, 이러한것을 전문으로 다루고 오직 히로인이 수도 없이 개조당하면서 망가지는 것만을 목적으로 한 게임들도 명백히 존재합니다.

한때 이 분야에서 전설이었던 Black Lilith사의 에로게 대마인 아사기 시리즈 (2006~)

이 말도 안되는 인체 개조들은 (너무나도 당연히) 현실에서 불가능하지만, 그 불가능한 판타지를 과장을 넘어서 그려내므로써 실현캐 하는 것이야말로 픽션의 힘이기 때문에, '한번 여자에게 이런 말도 안되는...' 등의 성적 판타지를 충족 시키는데 전념하고 있습니다. 때문에 사실 스토리고 나발이고 보다는 히로인이 그 개조된 신체를 보고 절망하며, 그럼에도 그 절망과 상관없이 몸은 솔직하게 쾌락에 반응한다는.. 그런 미친 전개 조차도 가능하게 하는것이 이러한 시리즈들의 목적이기도 합니다.


시간이 지날수록 더욱 그런경향들이 격해저가고, 이젠 단순히 한두군데만 개조하는게 아닌 완전히 인간 자위기구化 시켜버린다음에, 오직 어떻게하면 더 자극적일까, 어떻게하면 더 절망적일까를 궁리하는, 어찌보면 그야말로 추악한 인간의 면모도 알아 갈 수 있는 자아 성찰 교제로써의 역할도 하는지 모르겠습니다.


그럼에도, 에로게의 밝은 면과 더불어 어두운 면이 사라지지 않는 것은 첫째는 당연히 '수요가 있기에 공급이 있다' 겠지만, 이런 뒤틀린 면들조차 인간으로써의 일부이기 때문이기도 하다고 생각합니다. 너무 밝은 면만 바라보면 재미가 없듯이 가끔은 이런 폐쇠적이고 뒤틀린 부분에서 재미를 찾는 사람들은 완전히 사라지지 않을 것이고, 그렇기에 이러한 '비 인륜적 작품'들이 지금껏 존재하게 하는 원동력이기도 합니다.


농담으로 이런 짤방이 돌아다니겠는가 (...)


물론, 너무 깊게 빠져들어서 현실과 가상세계를 혼동하며, 여성들의 가치관이 저따구(...)일꺼라고 생각하기 시작하면 그것은 분명히 문제가 있지만, 이러한 어두운 부분들도 엄연히 에로게의 역사와 함께 해온 면들이기도 하기에 결코 부정할 수 없는 부분이자, 또 다른 매력을 추구한다고 생각합니다.

저같은 경우도 물론 우선 순위는 압도적으로 미노리에 있지만, 그럼에도 불과하고 이런 장르도 그 나름대로의 매력을 버릴 수가 없기에 어느정도는 파고들게 되고, 다른사람에게 '이상한 취향이다' 소리를 들어가면서도 늘 결국 이 세계의 절대적인 법칙인 '뭐, 왜, 내가 좋다는데 어쩔꺼야'에 무너져 내리는것을 지켜보며 한층 자신이 더 막장에 다가갔단 사실에 슬퍼하는 인간임을 자각하며 이 글을 마칩니다.


그러니깐 우리 모두 트리노라인 제네시스 합시다. 앞으로 5일남았다고!


 




posted by シオン